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Tudo o que mora na casa.

Monstros, entidades, relíquias e o resto. Os números vêm direto do jogo, versão de playtest.

Bestiário

Oito ameaças. Uma regra cada.

Ninguém mata monstro. Cada um tem uma regra e um jeito próprio de se mexer; quem aprende os dois sobrevive. Um monstro novo chega quase toda noite, e a partir daí cada noite sorteia quem vem: a data abaixo é a primeira noite em que ele pode aparecer.

Casa · desde a noite 1Dama de Branco Odeia luz. Lanterna na cara dela e ela some.Flutua sem tocar o chão. Caçando você, some na fumaça e reaparece mais perto sempre que ninguém está olhando pra ela. As luzes piscam quando ela chega.“Não acendeu a luz a tempo.” olhe pra ela · lanterna · flash · sal
Casa · a partir da noite 2Armadura Viva Dorme até ouvir barulho. Fale baixo perto dela.Acorda e saca a espada antes de vir. Golpe pesado de cima pra baixo.“Falou alto demais.” sussurre · o sino a leva pra longe
Casa e catacumbas · a partir da noite 2O Mordomo Patrulha com uma vela e fecha portas. Vê longe.Para pra olhar o relógio. Quando te vê, chama com o dedo. Se te perde de vista, pode sair de outra porta na sua frente.“Não estava na lista de convidados.” saia da linha de visão · agache · luz apagada
Lá fora · só na Lua CheiaO Lobisomem Só caça ao ar livre, nas noites de lua cheia. Da noite 5 em diante, são dois.Ruge e uiva antes de caçar. Corre curvado e ataca com um salto.“Saiu da casa na lua cheia.” fique dentro de casa
Casa e catacumbas · a partir da noite 3Ghoul da Parede Mora nas paredes. Ouviu arranhar? Saia dali ou ilumine.Rasteja curvado, coça a parede e sai dela atrás de você. Luz manda ele de volta pra dentro.“Ficou de costas pra parede errada.” arranhão = mude de lugar · lanterna
Outro Lado na noite 2 · casa a partir da 4A Bruxa Cega Não vê nada. Só ouve vozes. Passos e portas ela ignora.Para e inclina a cabeça pra ouvir. Ouviu uma voz longe? Teleporta na fumaça pra perto dela.“Ela não te viu. Ela te ouviu.” silêncio total no microfone
Outro Lado · a partir da noite 2O Demônio Só anda quando ninguém olha pra ele. Não pisquem.Cada vez que congela está numa pose diferente. Se ninguém olha, pode aparecer atrás de você.“Alguém piscou.” sempre alguém olhando · andem de costas
Capela · noite 7Lorde Aldric O dono da maldição. Nada o atordoa. Não dá pra lutar, só cumprir o ritual e fugir.Ao despertar, ruge e ergue os braços. Na fuga, some e reaparece mais perto de vocês.“A herança cobrou.” selos no altar · círculos · carroça

Vídeos gravados dentro do jogo, com as animações de verdade. Eles tocam sozinhos quando aparecem na tela.

Como os monstros funcionam

Regras que valem pra todos.

  • Três corações. Cada golpe tira um. No terceiro, você vira fantasma até o fim da noite e volta vivo na próxima.
  • Toda perseguição acaba. Depois de uns 30 segundos o monstro desiste. E depois de acertar alguém, ele sempre recua por uns 12 segundos: é a sua janela pra fugir.
  • Eles ouvem. Seu microfone vira barulho no mundo. Correr, bater porta e derrubar coisa também. O medidor de VOZ no canto mostra o quanto você está sendo ouvido.
  • Eles veem menos no escuro. Lanterna desligada e andar agachado encurtam a distância em que um monstro te enxerga. Colado nele, não adianta.
  • Ele avisa que te viu. Quando te enxerga, o monstro para por cerca de um segundo e faz o gesto dele: grito, rugido, dedo chamando, espada saindo da bainha. É a hora de correr.
  • O golpe avisa. Antes de bater, o monstro para, faz um som e arma o ataque por meio segundo. Se afastar nesse meio segundo te salva.
  • Depois de bater, ele te encara. Fica parado um instante olhando pra você e só então vai embora.
  • Alguns não andam em linha reta. A Dama, a Bruxa, o Demônio, o Mordomo e o Aldric se teleportam: uma nuvem de fumaça preta e as luzes piscando são o sinal.
  • Sal e flash funcionam em todos menos no Aldric: o monstro cambaleia e recua.
  • Os monstros da casa não saem da casa. O pátio e a carroça são seguros. Lá fora, só o Lobisomem caça, na lua cheia.
  • Os primeiros 30 segundos são de vocês. No começo da noite nenhum monstro vê ou escuta ninguém: é a hora de entrar e se espalhar.
  • Crucifixo no chão protege uma vez. Se um monstro vai bater em quem está a até 3 passos dele, o crucifixo quebra no lugar.

O mistério da noite

Toda noite, uma entidade num quarto.

Da primeira à sexta noite, uma entidade escondida mora em algum quarto da casa. Ela deixa 3 das 6 pistas. Marque as pistas no diário (J) e escolha quem é antes das 6h. Acertou: +250 no cofre. Errou: o tabelião desconta 100. Não chutou: nada.

EntidadeComportamentoEMF 5FrioEscritaGravadorPegadas UVOrbes
PoltergeistArremessa objetos e bate portas.●●●
BansheeEscolhe alguém e grita perto dessa pessoa.●●●
SombraTímida: quase não age com o grupo junto.●●●
EcoImita passos e vozes que não existem.●●●
FamintoDeixa os monstros mais rápidos.●●●
ApagadorApaga as velas perto de onde mora.●●●
Coisa-RuimAcorda armaduras perto do quarto dela. Come crucifixos.●●●
ViúvaFecha as portas em volta do quarto.●●●

O crucifixo é a pista extra: deixado perto do quarto, ele vira de cabeça para baixo com qualquer entidade. Se ele for comido, é a Coisa-Ruim, com certeza.

Quer resolver no meio da partida? Use o identificador de entidade.

O que vale dinheiro

Relíquias.

Só vale o que entra na carroça. Bater na parede ou derrubar tira valor; as frágeis perdem mais e podem quebrar. Toda noite tem mais relíquias espalhadas (14 + 2 por noite) e uma delas é o pedido do tabelião: entregue essa e ganhe +150 na cota.

TamanhoMãosComo é
Pequena1Anda normal. Dá pra arremessar (botão direito).
Média1Anda um pouco mais devagar. Dá pra arremessar.
Grande2Precisa de dois primos. Bem mais lento. Não passa na escada da cripta.
Enorme3O piano. Três primos e paciência. Um por noite.

Ninguém fica travado: o jogo nunca pede mais mãos do que primos vivos. Com dois vivos, o piano pede dois; sozinho, pede um. O Carrinho de Mão tira mais uma mão das grandes.

RelíquiaTamanhoValorCuidado
Piano de CaudaEnorme600normal
Gárgula de MármoreGrande240normal
Armadura DecorativaGrande220resistente
Urso EmpalhadoGrande200resistente
Poltrona do PatriarcaGrande160resistente
GramofoneMédia130normal
Retrato Que PiscaMédia120normal
Vaso ChinêsMédia110muito frágil
Candelabro de OuroMédia100normal
Vaso da DinastiaMédia95muito frágil
Busto do BisavôMédia90normal
Mala do ViajanteMédia70resistente
Abajur de CristalMédia65frágil
Urna da Tia AgathaPequena55frágil
Máscara do BailePequena50frágil
Cálice de PrataPequena45normal
Telefone que Ainda TocaPequena40normal
Testamento AntigoPequena40resistente
Candelabro de BolsoPequena35normal
Prato da RainhaPequena35muito frágil
Tigela de PorcelanaPequena30muito frágil
Livros ProibidosPequena25resistente
Catacumbas

Relíquias das catacumbas valem 60% a mais. Só pequenas e médias.

Outro Lado

Do outro lado do espelho, tudo vale o dobro e flutua. Ganham “do Outro Lado” no nome.

Amaldiçoada

A partir da noite 2, uma relíquia vem amaldiçoada: vale o triplo, mas faz barulho sozinha enquanto alguém carrega.

Testamento da Família

Vale 250 e quebra com qualquer batidinha. Carregue como se fosse de vidro.

Pedido do tabelião

Uma relíquia sorteada por noite. Entregue essa e ganhe +150 na cota. O nome aparece embaixo do relógio.

Antes de cada noite

A loja do tabelião.

Depois do recap, o Sr. Graves abre a loja. Paga-se com o espólio da família (o que sobrou da cota + bônus). Fiado, nunca.

Sal Grosso60

Um círculo no chão por 30 s. Monstro que pisa, recua.

2 usos · tecla G
Câmera de Flash120

Atordoa o que estiver na frente. A Dama some.

3 usos · tecla Q
Sino de Mão50

Joga um barulho longe. Os monstros vão ver.

3 usos · tecla T
Bateria Extra40

Troca sozinha quando a lanterna apaga.

1 uso · automático
Lanterna do Faroleiro150

Feixe mais longo e forte. A bateria dura o dobro.

permanente
Pé de Cabra80

Abre portas trancadas e passagens secretas (segure E).

permanente
Carrinho de Mão200

Precisa de uma mão a menos para o pesado.

permanente
Chave Mestra—

Abre uma porta trancada. Achada na casa, não vendida.

1 uso · pegue com E

Teclas 1 a 7

Kit de investigação.

Todo primo começa com o kit completo. É com ele que se descobre a entidade.

Medidor EMF
1 Medidor EMF · apita e chega a 5 perto da entidade
Termômetro
2 Termômetro · abaixo de zero no quarto dela
Gravador
3 Gravador · apague a luz e pergunte em voz alta (ou R)
Lanterna UV
4 Lanterna UV · mostra pegadas no chão
Câmera de vídeo
5 Câmera de vídeo · visão noturna, procure orbes
Lanterna
F Lanterna · 6 deixa um caderno no chão: se a entidade escrever nele, é pista
Crucifixo
Crucifixo7

Um por primo, toda noite. Deixe no chão. Perto do quarto da entidade, ele vira de cabeça para baixo. Se a entidade for a Coisa-Ruim, ela come o crucifixo. E se um monstro for bater em alguém do lado dele, o crucifixo quebra no lugar e o monstro recua (menos o Aldric).

Mapa

A ilha e o que tem embaixo.

A Mansão

Três andares e um jardim. A planta é sempre a mesma, mas a casa muda toda noite: portas trancadas (chave ou pé de cabra), portas erradas que levam a outro canto, relíquias e monstros em lugares novos e passagens secretas atrás de bustos que giram.

As Catacumbas

Pela cripta do cemitério. Um labirinto novo toda noite, maior a cada noite. Relíquias valem mais, e a partir da noite 2 alguma coisa mora lá embaixo.

O Outro Lado

A partir da noite 2, três espelhos brilham roxo. Atravesse e chegue numa cópia corrompida da casa: gravidade baixa, relíquias em dobro, a Bruxa e o Demônio.

A Capela

Na noite 7, o altar fica a leste. É lá que o ritual acontece e onde Lorde Aldric acorda.

Da noite 2 em diante

Cada noite tem um clima.

ModificadorO que muda
Lua CheiaLá fora dá pra ver tudo. E o Lobisomem também vê. Monstros 15% mais rápidos.
TempestadeOs trovões escondem a voz de vocês. Aproveitem.
Noite SilenciosaOs monstros ouvem o dobro. Sussurrem.
ApagãoNenhuma vela acende. Só as lanternas.
BanqueteTudo vale o dobro. E tem mais gente à mesa: uma armadura extra.
NeblinaNão dá pra ver nada a dez passos.

O que o tabelião cobra

A cota sobe toda noite.

Perdeu uma cota, a casa vence e a campanha volta à noite 1. Sobrou valor, vira espólio para a loja.

NoiteAmadorProfissionalPesadeloNovidade
1300400520Dama de Branco
2400540700Armadura, Outro Lado, modificadores
3550730950Mordomo na casa
47409801.270Ghoul da Parede
51.0001.3301.730Bruxa na casa
61.3401.7902.330Segunda armadura
7—ritual—Lorde Aldric

Na noite 7 não tem cota: tem o ritual. Na Casa Infinita, a cota segue subindo 15% por noite.

Objetivos extras

Contratos do tabelião.

Toda noite sorteia dois. Aparecem na caixa “Encomendas do Tabelião” embaixo do relógio. Pagam em espólio (se a cota for batida) e em XP.

ContratoPaga
Ninguém morre esta noite200
Entregue 2 relíquias das catacumbas150
Entregue 1 relíquia do Outro Lado (noite 2+)200
Bata a cota antes das 03:00200
Entregue a relíquia amaldiçoada (noite 2+)150
Acerte a entidade no diário150
Entregue 10 relíquias120
Nenhuma relíquia quebra150

Recap

Ninguém sai sem prêmio.

No fim da noite cada primo ganha um retrato e um prêmio. E o chat vota no favorito.

PrêmioQuem leva
Carregador OficialQuem levou mais valor até a carroça.
Mão de AlfaceQuem mais estragou relíquia. “Culpa o vento.”
Primeiro a CairO primeiro a morrer na noite.
Isca ProfissionalQuem passou mais tempo sendo perseguido.
Boca de SinoQuem fez mais barulho. A casa inteira ouviu.
ImortalNão levou nenhum golpe. Suspeito.
TuristaPassou a noite olhando os quadros.
Favorito do ChatO mais votado pela live durante o recap. Ganha o selo roxo.

Progressão

O nível da família.

Toda noite dá XP: entregas, cota, contratos, entidade certa e +600 pela vitória. O nível fica salvo no seu PC, e as vantagens do nível do host valem pro grupo inteiro.

NívelTítuloVantagem
1Primo Distante—
2Primo de Segundo GrauHerança adiantada: a campanha começa com 150 no cofre.
3HerdeiroKit do caçador: todos começam com 1 Sal e 1 Câmera de Flash.
4Caçador de RelíquiasFreguês da casa: loja 15% mais barata.
5Exorcista AmadorPilhas de reserva: todos começam com 1 Bateria Extra.
6Tabelião HonorárioBom de contrato: contratos pagam 50% a mais.
7Guardião da Mansão—
8+Lenda da Família Vane—

XP por nível: 300 para o 2, 900 para o 3, 1.800 para o 4, 3.000 para o 5, 4.500 para o 6. Amador dá 30% menos XP; Pesadelo, 50% mais.