Bestiário
Oito ameaças. Uma regra cada.
Ninguém mata monstro. Cada um tem uma regra e um jeito próprio de se mexer; quem aprende os dois sobrevive. Um monstro novo chega quase toda noite, e a partir daí cada noite sorteia quem vem: a data abaixo é a primeira noite em que ele pode aparecer.
Vídeos gravados dentro do jogo, com as animações de verdade. Eles tocam sozinhos quando aparecem na tela.
Como os monstros funcionam
Regras que valem pra todos.
- Três corações. Cada golpe tira um. No terceiro, você vira fantasma até o fim da noite e volta vivo na próxima.
- Toda perseguição acaba. Depois de uns 30 segundos o monstro desiste. E depois de acertar alguém, ele sempre recua por uns 12 segundos: é a sua janela pra fugir.
- Eles ouvem. Seu microfone vira barulho no mundo. Correr, bater porta e derrubar coisa também. O medidor de VOZ no canto mostra o quanto você está sendo ouvido.
- Eles veem menos no escuro. Lanterna desligada e andar agachado encurtam a distância em que um monstro te enxerga. Colado nele, não adianta.
- Ele avisa que te viu. Quando te enxerga, o monstro para por cerca de um segundo e faz o gesto dele: grito, rugido, dedo chamando, espada saindo da bainha. É a hora de correr.
- O golpe avisa. Antes de bater, o monstro para, faz um som e arma o ataque por meio segundo. Se afastar nesse meio segundo te salva.
- Depois de bater, ele te encara. Fica parado um instante olhando pra você e só então vai embora.
- Alguns não andam em linha reta. A Dama, a Bruxa, o Demônio, o Mordomo e o Aldric se teleportam: uma nuvem de fumaça preta e as luzes piscando são o sinal.
- Sal e flash funcionam em todos menos no Aldric: o monstro cambaleia e recua.
- Os monstros da casa não saem da casa. O pátio e a carroça são seguros. Lá fora, só o Lobisomem caça, na lua cheia.
- Os primeiros 30 segundos são de vocês. No começo da noite nenhum monstro vê ou escuta ninguém: é a hora de entrar e se espalhar.
- Crucifixo no chão protege uma vez. Se um monstro vai bater em quem está a até 3 passos dele, o crucifixo quebra no lugar.
O mistério da noite
Toda noite, uma entidade num quarto.
Da primeira à sexta noite, uma entidade escondida mora em algum quarto da casa. Ela deixa 3 das 6 pistas. Marque as pistas no diário (J) e escolha quem é antes das 6h. Acertou: +250 no cofre. Errou: o tabelião desconta 100. Não chutou: nada.
| Entidade | Comportamento | EMF 5 | Frio | Escrita | Gravador | Pegadas UV | Orbes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Poltergeist | Arremessa objetos e bate portas. | ● | ● | ● | |||
| Banshee | Escolhe alguém e grita perto dessa pessoa. | ● | ● | ● | |||
| Sombra | Tímida: quase não age com o grupo junto. | ● | ● | ● | |||
| Eco | Imita passos e vozes que não existem. | ● | ● | ● | |||
| Faminto | Deixa os monstros mais rápidos. | ● | ● | ● | |||
| Apagador | Apaga as velas perto de onde mora. | ● | ● | ● | |||
| Coisa-Ruim | Acorda armaduras perto do quarto dela. Come crucifixos. | ● | ● | ● | |||
| Viúva | Fecha as portas em volta do quarto. | ● | ● | ● |
O crucifixo é a pista extra: deixado perto do quarto, ele vira de cabeça para baixo com qualquer entidade. Se ele for comido, é a Coisa-Ruim, com certeza.
Quer resolver no meio da partida? Use o identificador de entidade.
O que vale dinheiro
Relíquias.
Só vale o que entra na carroça. Bater na parede ou derrubar tira valor; as frágeis perdem mais e podem quebrar. Toda noite tem mais relíquias espalhadas (14 + 2 por noite) e uma delas é o pedido do tabelião: entregue essa e ganhe +150 na cota.
| Tamanho | Mãos | Como é |
|---|---|---|
| Pequena | 1 | Anda normal. Dá pra arremessar (botão direito). |
| Média | 1 | Anda um pouco mais devagar. Dá pra arremessar. |
| Grande | 2 | Precisa de dois primos. Bem mais lento. Não passa na escada da cripta. |
| Enorme | 3 | O piano. Três primos e paciência. Um por noite. |
Ninguém fica travado: o jogo nunca pede mais mãos do que primos vivos. Com dois vivos, o piano pede dois; sozinho, pede um. O Carrinho de Mão tira mais uma mão das grandes.
| Relíquia | Tamanho | Valor | Cuidado |
|---|---|---|---|
| Piano de Cauda | Enorme | 600 | normal |
| Gárgula de Mármore | Grande | 240 | normal |
| Armadura Decorativa | Grande | 220 | resistente |
| Urso Empalhado | Grande | 200 | resistente |
| Poltrona do Patriarca | Grande | 160 | resistente |
| Gramofone | Média | 130 | normal |
| Retrato Que Pisca | Média | 120 | normal |
| Vaso Chinês | Média | 110 | muito frágil |
| Candelabro de Ouro | Média | 100 | normal |
| Vaso da Dinastia | Média | 95 | muito frágil |
| Busto do Bisavô | Média | 90 | normal |
| Mala do Viajante | Média | 70 | resistente |
| Abajur de Cristal | Média | 65 | frágil |
| Urna da Tia Agatha | Pequena | 55 | frágil |
| Máscara do Baile | Pequena | 50 | frágil |
| Cálice de Prata | Pequena | 45 | normal |
| Telefone que Ainda Toca | Pequena | 40 | normal |
| Testamento Antigo | Pequena | 40 | resistente |
| Candelabro de Bolso | Pequena | 35 | normal |
| Prato da Rainha | Pequena | 35 | muito frágil |
| Tigela de Porcelana | Pequena | 30 | muito frágil |
| Livros Proibidos | Pequena | 25 | resistente |
Relíquias das catacumbas valem 60% a mais. Só pequenas e médias.
Do outro lado do espelho, tudo vale o dobro e flutua. Ganham “do Outro Lado” no nome.
A partir da noite 2, uma relíquia vem amaldiçoada: vale o triplo, mas faz barulho sozinha enquanto alguém carrega.
Vale 250 e quebra com qualquer batidinha. Carregue como se fosse de vidro.
Uma relíquia sorteada por noite. Entregue essa e ganhe +150 na cota. O nome aparece embaixo do relógio.
Antes de cada noite
A loja do tabelião.
Depois do recap, o Sr. Graves abre a loja. Paga-se com o espólio da família (o que sobrou da cota + bônus). Fiado, nunca.
Um círculo no chão por 30 s. Monstro que pisa, recua.
Atordoa o que estiver na frente. A Dama some.
Joga um barulho longe. Os monstros vão ver.
Troca sozinha quando a lanterna apaga.
Feixe mais longo e forte. A bateria dura o dobro.
Abre portas trancadas e passagens secretas (segure E).
Precisa de uma mão a menos para o pesado.
Abre uma porta trancada. Achada na casa, não vendida.
Teclas 1 a 7
Kit de investigação.
Todo primo começa com o kit completo. É com ele que se descobre a entidade.






Um por primo, toda noite. Deixe no chão. Perto do quarto da entidade, ele vira de cabeça para baixo. Se a entidade for a Coisa-Ruim, ela come o crucifixo. E se um monstro for bater em alguém do lado dele, o crucifixo quebra no lugar e o monstro recua (menos o Aldric).
Mapa
A ilha e o que tem embaixo.

A Mansão
Três andares e um jardim. A planta é sempre a mesma, mas a casa muda toda noite: portas trancadas (chave ou pé de cabra), portas erradas que levam a outro canto, relíquias e monstros em lugares novos e passagens secretas atrás de bustos que giram.

As Catacumbas
Pela cripta do cemitério. Um labirinto novo toda noite, maior a cada noite. Relíquias valem mais, e a partir da noite 2 alguma coisa mora lá embaixo.

O Outro Lado
A partir da noite 2, três espelhos brilham roxo. Atravesse e chegue numa cópia corrompida da casa: gravidade baixa, relíquias em dobro, a Bruxa e o Demônio.

A Capela
Na noite 7, o altar fica a leste. É lá que o ritual acontece e onde Lorde Aldric acorda.
Da noite 2 em diante
Cada noite tem um clima.
| Modificador | O que muda |
|---|---|
| Lua Cheia | Lá fora dá pra ver tudo. E o Lobisomem também vê. Monstros 15% mais rápidos. |
| Tempestade | Os trovões escondem a voz de vocês. Aproveitem. |
| Noite Silenciosa | Os monstros ouvem o dobro. Sussurrem. |
| Apagão | Nenhuma vela acende. Só as lanternas. |
| Banquete | Tudo vale o dobro. E tem mais gente à mesa: uma armadura extra. |
| Neblina | Não dá pra ver nada a dez passos. |
O que o tabelião cobra
A cota sobe toda noite.
Perdeu uma cota, a casa vence e a campanha volta à noite 1. Sobrou valor, vira espólio para a loja.
| Noite | Amador | Profissional | Pesadelo | Novidade |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 300 | 400 | 520 | Dama de Branco |
| 2 | 400 | 540 | 700 | Armadura, Outro Lado, modificadores |
| 3 | 550 | 730 | 950 | Mordomo na casa |
| 4 | 740 | 980 | 1.270 | Ghoul da Parede |
| 5 | 1.000 | 1.330 | 1.730 | Bruxa na casa |
| 6 | 1.340 | 1.790 | 2.330 | Segunda armadura |
| 7 | — | ritual | — | Lorde Aldric |
Na noite 7 não tem cota: tem o ritual. Na Casa Infinita, a cota segue subindo 15% por noite.
Objetivos extras
Contratos do tabelião.
Toda noite sorteia dois. Aparecem na caixa “Encomendas do Tabelião” embaixo do relógio. Pagam em espólio (se a cota for batida) e em XP.
| Contrato | Paga |
|---|---|
| Ninguém morre esta noite | 200 |
| Entregue 2 relíquias das catacumbas | 150 |
| Entregue 1 relíquia do Outro Lado (noite 2+) | 200 |
| Bata a cota antes das 03:00 | 200 |
| Entregue a relíquia amaldiçoada (noite 2+) | 150 |
| Acerte a entidade no diário | 150 |
| Entregue 10 relíquias | 120 |
| Nenhuma relíquia quebra | 150 |
Recap
Ninguém sai sem prêmio.
No fim da noite cada primo ganha um retrato e um prêmio. E o chat vota no favorito.
| Prêmio | Quem leva |
|---|---|
| Carregador Oficial | Quem levou mais valor até a carroça. |
| Mão de Alface | Quem mais estragou relíquia. “Culpa o vento.” |
| Primeiro a Cair | O primeiro a morrer na noite. |
| Isca Profissional | Quem passou mais tempo sendo perseguido. |
| Boca de Sino | Quem fez mais barulho. A casa inteira ouviu. |
| Imortal | Não levou nenhum golpe. Suspeito. |
| Turista | Passou a noite olhando os quadros. |
| Favorito do Chat | O mais votado pela live durante o recap. Ganha o selo roxo. |
Progressão
O nível da família.
Toda noite dá XP: entregas, cota, contratos, entidade certa e +600 pela vitória. O nível fica salvo no seu PC, e as vantagens do nível do host valem pro grupo inteiro.
| Nível | Título | Vantagem |
|---|---|---|
| 1 | Primo Distante | — |
| 2 | Primo de Segundo Grau | Herança adiantada: a campanha começa com 150 no cofre. |
| 3 | Herdeiro | Kit do caçador: todos começam com 1 Sal e 1 Câmera de Flash. |
| 4 | Caçador de Relíquias | Freguês da casa: loja 15% mais barata. |
| 5 | Exorcista Amador | Pilhas de reserva: todos começam com 1 Bateria Extra. |
| 6 | Tabelião Honorário | Bom de contrato: contratos pagam 50% a mais. |
| 7 | Guardião da Mansão | — |
| 8+ | Lenda da Família Vane | — |
XP por nível: 300 para o 2, 900 para o 3, 1.800 para o 4, 3.000 para o 5, 4.500 para o 6. Amador dá 30% menos XP; Pesadelo, 50% mais.